バーチャルリアリティ業界の未来を探る
- Jun 29, 2018 -

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今年3月には、スピルバーグのSF映画「ナンバーワン・プレイヤー」が発売され、大きな賞賛を受けました。 めまいの卵に加えて、VR(バーチャルリアリティ)技術によってもたらされた没入感の体験も魅力的です。 重要な要素。 映画の時間は2045年に設定されているので、VR技術の実生活でどの程度まで発展しているのでしょうか? 映画の状況は近い将来現実になるのだろうか?


ほぼ3,000平方メートルの公式展示エリアでは、インタラクティブエリア、VRシアター、インスタレーションエリア、没頭したアートエリアなどを展示し、BBC、Pintaなどの展覧会や没入型ビデオで観客に披露しています技術展示。 世界各地から集められたバオバブなどのVR作品は、アニメーション映画や歴史的なイベント、実生活の体験や宇宙探査など、幅広いテーマをカバーしています。 サンダンス、ヴェネツィア、カンヌの国際映画祭では、20カ国以上から合計50のVR作品が集められました。 それらの半分はアジアで初演された。 展示作品には、中国チームの "麗山"、 "Di Sanxian"、 "Gulangyu III Love Letter"などの作品もあります。

同時に、今週Image Weekは「グローバル没入型イメージング協力連合」を設立しました。 協力アライアンスの仕組みを通じて、グローバルVR産業資源の環を管理し、多国間の協力と資源を実現し、イメージングウィークのプラットフォームと資源を通じて運営しています。 世界的な没入型イメージングとVR映画とテレビで中国をリードし、グローバルリソースと市場参入の拠点になる。 同時に、より緊密な国際協力を通じ、VR業界は世界市場で持続可能な開発の答えを求めています。

また、パラマウント、ディズニー、NASA、国連、ニュー・メディア・サミットなど、ライブアーチスト、SF小説作家、未来派、写真家、劇場のディレクター、テクノロジー企業、大学などを招待した。 ゲストは今回のサミットに出席し、VR技術の現状と将来について話し合った。


2016年は「VR初年度」であり、VR業界全体がその年に非常に高い産業の期待ピークを経験しました。 しかし、技術的および市場的制約のために、業界は急速に比較的寒い時期に入りましたが、実際にはVRの技術開発は止まっていません。 普通の映画や観客と比べて、彼らは感情的なコミュニケーションにもっと集中しています。 VR画像と視聴者との相互作用は、通常の映画よりもはるかに一般的です。 それは観客に視覚的で感覚的な経験以上のものをもたらします。 存在感とインタラクティビティは、映像やレンズに制限がなくなるため、映画やテレビの新しい創造性をもたらします。 アイデア、スクリプトデザイン、人事計画、照明セット、後処理、健全な管理、その他のリンクの制作からVRフィルムとテレビの制作従来の生産モデルを破壊し、新しい生産プロセスとパイプラインを開発する。 将来的には、VRは伝統的な映画やテレビと並行して新しいメディアになるでしょう。

近年、VR映画は新しいタイプの主要な国際映画祭に入り始めています。 これはまた、サンダンス映画祭やヴェネツィア映画祭などでVRユニットと賞がすべて設定されており、昨年のヴェネツィア映画祭VRコンペティションでは、中国の "Elderly Dream"と "Free Whale" 。 VR技術の継続的な開発は徐々にそれを映画やテレビ業界のための新しい創造的方法に進めてきた。

ヴェネツィア映画祭のキュレーター、リズ・ローゼンタールもこのビデオウィークに参加しました。 彼女は「VR映画はまったく新しい芸術形式であり、世界中からのVR作品があります。 私たちはこの新しい表現を見て非常に満足しています。 道。"

VR技術の開発スピードについては、今週のゼネラルプランナー、ヤン・ヤンフ(Yan Yanfu)氏は次のように述べています。「過去2年間の開発過程で、VRは製品とテクノロジーの反復で継続的な成果をあげました。 すでに目に見えている技術を実現するには長い時間がかかると考えていましたが、業界の飛躍はすでに実現しています」


VR技術の最大の利点は、直感的な臨場感あふれる体験と相互作用を提供できることです。 このような利点は、フィルムおよびテレビの分野だけでなく、 サミットのさまざまな分野のゲストが、今後のVR技術の応用について話し合っています。

China Film Art Research Centreの上級研究員であるLi Xun氏は、その良い相互作用と没入効果のために、VR技術はテーマパーク、没入型劇場、美術館でよく使われると考えています。

中国通信大学のVR研究所のHuang Shi教授は、「VR産業の技術は、機器の重量と快適さのレベルからまだ探査段階にあります。 人々の日常生活から一定の距離はまだありますが、今やゲーム業界は急速に発展しており、ゲームの強い相互作用、没入感の経験はゲーム体験を大きく増加させるので、ゲームの開発はVR技術との自然な組み合わせになります良いゲームは良いストーリーラインとは切り離せないので、VRムービーとゲームの未来が組み合わされて、新しいフォームが形成されます。 VR技術は、航空宇宙、医療、および運転分野でのトレーニングに加えて、人々がいくつかの危険な技術的な行動を非常に直観的かつ安全に学習するのに役立ちます。

同時に、VR技術は、将来的に伝統的なエンターテイメント消費シナリオと組み合わせる機会を得るでしょう。 iQiyiのシニアディレクターZhang Qiは、次のように述べています。「中国の若者は、消費者向けエンターテインメントにおいて非常に強みを持っています。 インターネットの下にあるエンターテイメントホールやテーマパークでは消費があります。 これらのシナリオでは、VR技術を既存のエンターテイメントに変換します。 プロジェクトでは、このプロセスでは、作成するVRコンテンツの消費シナリオが増えます。 同時に、VRを使ってバラエティショーの投票部分と星の相互作用を提示することもできます。 これらは伝統的なテレビと携帯電話です。 これらの方法によってもたらされない気持ちは、VR産業がより良いプラスサイクルを形成するのに役立ちます。

VR業界の将来にとって、牙ハオは、VRの発展は伝統的産業の発展と同じではないと考えている。 マラソンになります。 それは合理的である必要があり、成功を求めることを熱望することはできません。 イベントのチーフ・プランナーであるLou Yanyi氏は、業界に対する期待を表明しました。 「VR業界にとって最高のウィンドウ期間が過ぎたと多くの人が考えていますが、どんな媒体でも探索する時間が必要です。 あらゆる技術磨くには時間がかかり、必要なのはもう少し忍耐と自信です。 今後は、技術研究開発、コンテンツ探査、効率的なコンテンツ流通経路の確立から、業界をより良くするための産業チェーンを形成していきます。


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