携帯電話の新しい用途大画面への1秒の変更VRメガネは本当にバーチャルリアリティを持っていますか?
- Jun 05, 2018 -

Nibiruがカスタマイズした数種類のVRメガネと3D VRゲーム作品。 "幽霊とファンタジー"、ユーグラスの "ファイティングソウルカリブール"、 "別の嵐"、 "悪霊のキリングフィールド"、 "影の銃のVR"などの完璧な世界のような。

メディアミーティングでは、Ruiyue Information創設者のRui Yueがゲストに仮想現実ゲームの利点と、ゲーム業界でハードウェアとソフトウェアのリソースを統合する利点を提示しました。

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彼によると、現在、Nibiruのゲームプラットフォームは、モバイルゲームエンジンUnity、COCOS、および多くの独立したエンジンによってサポートされています。 それは、ジンHeyue、ライシダ、MOGA、キングLeapMotion活動、香港魏愛、非常に興味深いなどの国内外の有名ブランドのゲームの周辺機器メーカーは、すべてのバーチャルリアリティゲームの将来の発展について楽観的であることが報告されています。

今回は、仮想現実眼鏡「Nibiru Dream Mirror」をサポートするプラットフォームの発売は、Oculus RIftや他の同様のバーチャルリアリティ・メガネとは異なります。 内蔵ディスプレイデバイスの代わりに、バーチャルリアリティメガネの価格が大幅に低下します。

報告書によれば、スマートフォンの普及率はすでにかなり高く、市販されている携帯電話製品は基本的にハイビジョンのディスプレイ画面を備えており、バーチャルリアリティヘルメットの効果はビデオやゲームのコンテンツと組み合わせることができます。 それを再生するために、これらのコンテンツの生態系は携帯電話で非常に成熟しています。 したがって、スマートフォンのイメージングに基づいたソリューションを選択することは、バーチャルリアリティデバイスのプロモーションに大きな利点をもたらします。

ライは、Nibiruは野蛮な成長方法とバーチャルリアリティデバイスを異なる価格で使用して、メガ仮想現実ユーザーの最初のバッチを急速に占有することを望んでいると語った。 2015年半ばまでに150万人のユーザーが関与すると推定されています。

今後、Nibiruは20の既存ゲームに基づいて月5回の割合で新しいタイトルをユーザーにプッシュします。

サードパーティの調査データによると、バーチャルリアリティ技術が普及すれば、驚異的な市場力で爆発的になり、ゲームや映画やテレビの市場規模は1兆を超える可能性があります。 将来、教育、科学研究、ソーシャルネットワーキング、観光、交通、デザインはすべて、この技術が広く利用される分野になります。

仮想現実眼鏡の安価なバージョンが選手の注目を集めることができる場合、それは、ユーザーの一部を育成するリードを取る、彼らは仮想現実技術によってもたらされた楽しさを体験させてください。 没入型ゲームがゲーム業界全体に新たな息吹をもたらすかどうかは、後期のバーチャルリアリティデバイスがゲームコンテンツの制作に従うことができるかどうかによって異なります。

加えて、主催者が映画の夢の真実と夢を表すジャイロに参加した各ゲストに、仮想世界と現実とのギャップを伝えるために使用することを望んでいることを言及する価値はある。このVRデバイスは、「差し迫った」と「ガラスクリップ電話」というビットを実際には現実のバーチャルリアリティに見せてくれますか? 何が起こるかを見るためにジャイロが上がるまで待つことも必要です。


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